友野詳

Profile

1964年生まれ、大阪府出身。大阪府立大学総合科学部日本文化コース卒業。 1990年、ゲーム・デザイナー集団「グループSNE」に参加。テーブルトークRPGを中心とするアナログゲームデザインや、そのリプレイやノベライズを含む小説執筆とを並行して行う。 主な作品に『ルナル・サーガ』をはじめとする『ルナル』シリーズ、『コクーン・ワールド』をはじめとする『ファイブリア』シリーズ(以上、角川スニーカー文庫)。 近著に『あやかし秘帖千槍組』(廣済堂出版)、『からくり隠密影成敗 弧兵衛、推参る』(KADOKAWA/富士見書房)、など。 『魔界王子レオン 猫色の月と歌えないウサギ』(角川つばさ文庫)等、児童小説も手掛ける。

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一緒に楽しい夢を見よう



ゲームとストーリーの融合を中心として活動するクリエイター集団、グループSNE所属のゲームデザイナーであり小説家である友野詳さん。『ルナル・サーガ』、「ファイブリア」シリーズなど、ゲーム・小説を中心に活躍されています。執筆活動25周年を記念し、2大ファンタジー『ルナル・サーガ』『コクーン・ワールド』が新装版で同時に発売されました。「やってることはずっと変わらない」という友野さんの、エンターテインメントの作り手としての想いを伺ってきました。

“人前で喋って、ウケる”という快感


――初期の代表作である『ルナル・サーガ』と『コクーン・ワールド』が新装版となり、さらにドラマCDも発売されました。


友野詳氏: ぼくは91年に『コクーン・ワールド』でデビューしていますので、足かけ24年。 20年以上も前の作品が、ドラマCD化というのは、ライトノベルの世界では稀なケースで、自分でも驚いています。当時、中高生だった読者が今、現場の最前線で編集や営業、企画をする立場になって、自分たちが読んで面白かったものは、現代でも共感を得られるだろうといったご意見をいただいたのです。「自分たちが面白いと思ったものの作品の力を信じて、もう一度世に出したい」と言っていただいて、復刊に至りました。ただ、好きなものは昔から変わっていませんし、自分ではそんなに年月が経った気はしませんね。

――好きなことを仕事にしてこられたのですね。


友野詳氏: ぼくは大阪の下町生まれ、下町育ち。子どもの頃から特撮ヒーローものが大好きで、スーパーヒーローがモンスターを退治するという紙芝居を作ったことがありました。遊び友達の都合がつかない時は、家で漫画を読んだり、自分の考えた怪獣をノートに延々と描き続けていました。当時のノートを4~5年前に見つけたのですが、「今とやっていることが、変わらないな」と思いましたよ(笑)。

「自分のことは、自分で決める」が家風で、両親が僕の進路に口出しをすることはありませんでした。父親は高校生の頃までイラストレーター志望でしたが、家業の工場を継がなければならず、諦めざるを得なかったのです。結局、その工場はぼくが小学生の時に閉めてしまいましたので、両親は「好きなことをすればいい、飯さえ食えるんならいいだろう」という態度でいてくれました。

――恵まれた環境の中でのびのびと創作を。


友野詳氏: 子どもの頃から漠然と「何かを作る人になりたい」と思っていました。小学校の頃には、自分の怪獣図鑑を作ったり、オリジナルのスゴロクゲームを作ったりしていました。
中学ではいじめられた時期があって、図書館に逃げこんで、本を読むことで救われていました。それで図書委員会に入ったのですが、その委員会で学期に一回、発表会があったんです。面白い本を紹介したり、図書室の本で調べたテーマを発表するというものだったのですが、その時に、“人前で喋って、ウケる”という快感に目覚めました。それで、高校では演劇部と文芸部に所属して、文芸部では当時、出始めたアニメのパロディーものを書いていました。

「ウン、なるわ」で作家に


――大学進学先も、大好きな小説の影響で決めたということですが。


友野詳氏: 僕が特に好きだった『宇宙船ビーグル号』というSFの傑作があるのですが、その中で、あらゆる科学を総合して学際的に考えるという架空の学問「総合科学」が出てきます。その総合学部が大阪府立学に、当時は存在したので行くことを決めました。大学3、4年の時、会誌にライトノベル的な小説を書き始めたんです。何気なく友人と雑談していた時に「お前はプロを目指すの?」と聞かれて、「ウン、なるわ」と返事をした瞬間に、作家になろうという決意が固まりました。



その友人が、僕に作家になるための大きなきっかけをくれました。大学の就職担当の方には「作家を目指すので、就職はなしでいきます」と言って、書いては投稿するという生活を4~5年ほど続けました。当時はバブル真っ盛りでしたので、「就職しなくても生きていける」という空気が、大学生には蔓延していました。そういう意味では恵まれた時代でしたね。親には「30になる時にはきちんとします」という話をして、卒業後はアルバイトをしてしのいでいました。

――テーブルトークRPGとの出会いも。


友野詳氏: ボードゲームやカードゲーム、テーブルトークRPGなどが日本に紹介され始めたのはぼくらの高校時代で、日本語で読めて遊べるようになったのが大学時代。その頃の僕は、人前で喋るのが好き、お話を作るのが好き、怪獣や怪人といったこの世にあらざる者の設定を作るのが大好きという感じだったので、テーブルトークRPGに出会って、「これは、世界がぼくのために用意してくれたエンターテイメントだ。これが天職だ」と思ったのです(笑)。ただ最初は、グループSNEでやっているゲームやテーブルトークRPGが仕事になるとはあまり思っていませんでした。たまたまグループSNEが人員を募集していて、それに応募したら採用されたんです。300人ぐらいの応募があったそうで、結構な倍率でした。

新しいエンターテインメントの形を


――(SNEグループの社内にて)「楽しく仕事をする」雰囲気がひしひしと伝わってきます。


友野詳氏: SNEは人を核に集まっている集団です。ぼく自身も引っ張ってもらいながら、後輩・先輩とやり取りをする中で成長してきました。SNEのようなグループは、日本にはあまりないのではないかと思っています。一芸に秀でたクリエイターが一つのチームの中で活躍する。色々な才能や技術を組み合わせることで、今までにないエンターテインメントの形を作っていける集団。「ぼくたちしかいないだろう!」という想いでやっています。

――小説やゲームの世界観は、どのようにしてつくられていくのでしょうか。


友野詳氏: ただひたすら自分の中に何かが降りてくるのを、指を動かしながら待つ。何か別のことを書いていると、フッとおりてくる瞬間がある。でもその瞬間というのは、書いている時ではなく、トイレに行ったり、お風呂に入ったり、行きつけの鍼灸の先生のところで針を打ってもらっている時だったりするんですが、そこで間をおいたら忘れてしまうアイディアはたいしたことがない。覚えていられるアイディアがいいアイディアだと僕は思っています。書いている時には細かい設定はなく、漠然と人型が動いている感じで、イラストレーターさんの絵が仕上がり、キャラクターデザインがあがることでイメージが上書きされて、クリアになっていきます。書いている途中は、どちらかというと実写的なイメージを持っている方が多いです。特にエンターテイメントやコメディーものだと、自分の脳内で、1人でRPGを遊んでいるような状態で、それにより流れや展開を作っていくのです。少し独特な書き方かもしれませんね。ただ、つまずいたりすることもありますよ。ここに何か1つネタが、つまらないダジャレが欲しいと思った時に、それを考えるのに丸二日ぐらいかかったりもします。

――その中で、編集者はどのような役割になるのでしょう。


友野詳氏: ぼくは褒められて伸びるタイプなので(笑)、のせてくれる編集さんだと助かります。「これもいいですが、こうするともっと良いと思うんですけど…」といった感じに、のせるのがうまい方。もちろん、それぞれ仕事のやり方はありますが、できれば「イイね、イイね!」と、もち上げてほしい(笑)。でも、のせるだけで手綱を取ってくれないと、暴走してエラいことになります。編集者と2人だけで盛り上がって、読者が置いてけぼりではいけませんからね。

――読者からの声、も大切ですね。


友野詳氏: 最近、電子書籍関連の要望も多く出ています。ただ“めくる”だけではなく、行きつ戻りつを楽にできるようにならないと、ゲーム分野としては厳しいですね。特にテーブルトークRPGのルールなどは、どんどんデータ量が増えていきますから。ゲームブックの次にデジタルなノベルゲームができて、それがさらに進化した形も、今後、出てくる可能性はあると思います。電子書籍のインタラクティブ性、扱いやすさが進化していくことで、全く新しい可能性が出てくるんじゃないかと思っています。以前、何度か新作や家庭のゲームブックを電子書籍で配信したこともあったのですが、「遊びづらい」というのが印象で、今後の技術革新に期待をしたいですね。

生き続けるキャラクターたち


――作品を通して読者にどんなメッセージを伝えたいですか。


友野詳氏: 作品の世界観を細かく作りこむ方なので、一つのエピソード、物語が終わってもキャラクターたちは死にません。読者が思い出してくれる限り、彼らの人生は続いていくし、どこかで元気で過ごしています。読者に「あいつ、元気かな?」と思ってもらえるような、読者の身近な、隣人のようなキャラクターたちを送り出していければと思っています。今後様々な発表形式になっても、そういった作品は変わらず作っていきたいですね。

ヒーローものの紙芝居を作った小学生の頃から40年経った今でも、本質の部分では全く変わっていません。どの年代に向けても成立するエンターテイメントだと僕は思っています。同じことを続けていられるのは、受け手の側もそれを喜んでくれているから。表現や切り口はそれぞれの時代に合わせて工夫しますが、良い者が悪い者をやっつけるという爽快感や、のんきなお笑いを届けたいですね。日常のしんどさをひとときでも忘れて(笑)「よし、明日も頑張れるぞ」と、スッとした気分になってもらえたらと思います。別の楽しい世界で、一緒に楽しい夢を見ましょうよと。もちろん僕は暗い話や辛い話も書きますが、最後は、この世界を体験できて良かった、楽しかったと、少しでも元気が湧いてきたという風に読み終えてもらえればいいなと思います。こういったエンターテイメントの部分を提供していける人間、作家であり続けたいと思っています。

今、新装版の仕事をしながら、新作小説の準備をしていて、いくつかの出版社さんに企画を三つ四つ出しています。また、グループSNEでボードゲームとカードゲームの新作品の自主制作を始めたので、そのデザインや広報活動としてのイベントのトークもおこなっています。25年ずっとやってきたことでもありますが、人と人とがコミュニケーションできる、顔を合わせて遊べる、温かい笑顔を向け合えるアナログゲームを、改めて広げていこうと思っています。それを“21世紀の、洗練されたスタイルのボード・カードゲーム”でやっていきたいですね。人間としても半世紀を迎えましたが、歴史小説をはじめ、新しいことには常に挑戦していきたいですね。

(聞き手:沖中幸太郎)

著書一覧『 友野詳

この著者のタグ: 『ゲーム』 『クリエイター』 『エンターテインメント』 『アイディア』 『漫画』 『コミュニケーション』 『科学』 『可能性』 『紙』 『歴史』 『イラストレーター』 『宇宙』 『子ども』 『人生』 『日本語』 『才能』 『アルバイト』 『現場』 『書き方』 『バブル』 『ルール』 『ライトノベル』

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